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スーパーロボット大戦OG外伝

スーパーロボット大戦OG外伝 2008.2.18(月)

最近のニュースは例の冷凍食品関係のことばっかりでしたねぇ。
狂牛病に始まった食品関係のニュースもとうとう冷凍食品にまで飛び火したか、って感じでしょうか。
上は吉兆から下は吉牛やマクドまで、全く日本の食の安全性は一体どうn・・・
うーん、なんか俺の日記っぽくないな、やり直すか。

最近のニュースで見ましたけど、遂にブルーレイが勝利を収めたみたいですねぇ。
こういう「どちらが勝つか分からない」のをリアルタイムで見るのは久しぶりです。
ビデオのベータとVHS何かは俺よりも少し上の世代の話でしょうし、
パソコンは俺が買う時には既にウインドウズがシェアの9割を占めてましたし。
あえて言うなら、ファミコン対メガドラとか、プレステ対サターンとかその辺くらいしか立ち会って(?)ないですからねぇ。

それにしても今回のブルーレイの勝利はPS3にとって追い風になるんでしょうかねぇ。
PS2の時は寧ろPS2がDVDを後押しした感じでしたが。
まぁ映画等の映像作品ならいざ知らず、ゲームに関して言えば正直それだけの大容量が必要とも思えないんですけどねぇ。
以前何かで見たことですけど、PS2のゲームなんかは容量の9割がムービーだったりすることも多いみたいですし。
ブルーレイに変わってもその比率は変わらない、いや寧ろ更に比率が増えるだけなんじゃないかと。
いくらムービーがより多く、綺麗になってもゲームの評価とは関係ないですからねぇ。
その事は次世代機の中で一番売れているのが一番性能の低いWiiである事が証明しているかと。

さて、時候の挨拶(とは違うかw)が長くなりましたが今回の本題は『スーパーロボット大戦OG外伝』の話。

今作はOG1、OG2に続くOGシリーズ三作目。
スパロボは基本的に一作が独立してるものだけど、その中でもシリーズ物として話が連続してるものもある。
FC〜SFC時代の、第二次・第三次・EX・第四次(F)等のシリーズ。
αシリーズと言われる、α・α外伝・第二次α・第三次αのシリーズ。

試行錯誤の時代だった初期シリーズや、ある程度上手くまとめられていたαシリーズに比べると
今回のOGシリーズは明らかに失敗だった。
いや、シリーズが失敗と言うより今作のOG外伝は失敗だった、の方がしっくり来るかな。
実際OG1の時は悪くなかったと思う。

まずスパロボの傾向として「新規参入ユニットが強い」と言うのがある。
既存のキャラやユニットはそれなりにファンが付いてるだろうし、新規参入組を使ってもらうためには仕方が無い措置ではあると思う。
しかしそれにより既存組が相対的に弱くなってしまっている。
例えば今作でのサイバスターやヴァルシオーネ何かは量産型のゲシュペンストMk-IIIよりも遥かに劣っていたり。
FC・SFC時代からスパロボを支えてきたオリジナルキャラ(ユニット)がヤムチャ並の扱いをされている。
OGシリーズ限定で見ても、1の時に主役及びそのパートナーだったキョウスケとエクセレンも、
戦力的にもストーリー的にも殆ど脇役になっていたり。
こういった明らかにファン心理を無視したバランスには疑問符が残る。

バランスと言う言葉が出たので戦闘バランスの話に移る。
OG1の時、正直「ボスのバリアうぜぇー」と確かに思った。
もしかしたらそういう声が多かったのかもしれないが、今作では殆どのユニットがバリア貫通武器を持っている。
しかも最高攻撃力を誇る武器で。
で、そうなると敵のバリアが無意味になり、そうなるとボスが弱くなるからHPを増やす、と今まで散々犯してきた愚行を繰り返す事に。
バリアうぜぇ→バリア貫通武器大量投入、という単純発想がある意味凄い。
バリアを何とかするにしてもさ、んー例えば「性能は凄く低いけどそのユニットが敵に隣接してる間は敵のバリアが無効」とか。
まーこれも精々出撃枠が一つ減ってしまう位の効果が無いけどさ。
それなら無効じゃなく「隣接する敵ユニットのバリア性能を25%軽減」とかさ、やりようはいくらでもあると思うんよ。

あと敵の思考パターンも全然ダメ。
今作では敵の行動はほぼ2パターンしかない。それは「一番近い敵に攻撃」か「特定の敵を狙う」か。
特に問題なのが前者で、運動性の高いユニットを敵の中に突っ込めば無傷でダメージを与えられる。
過去作でも、俗に無双と呼ばれる単騎特攻プレイはあったけれど、
「射的内に複数の敵がいたら最も装甲の低い敵を狙う」程度の選別はしていたはず。
それを更に単純に「一番近い敵に攻撃」にした意図が分からん。
まぁ、敵の思考パターンはSRPG全体にとっての命題とも言える訳で、スパロボだけを問題視するのもどうかと思うが。

思考パターンのアイデアとしては、んー、もう少しパターンを増やすだけで全然違うと思うんだけどな。
前述の2つ「一番近い敵に攻撃」と「特定の敵を狙う」に更に+αすれば良いんじゃないかと。
つまり敵が5人いたとしてそれぞれ「一番近い敵に攻撃」「特定の敵を狙う」「一番回避が低い敵を狙う」
「一番防御の低い敵を狙う」「一番攻撃力の低い敵を狙う」の様にバリエーションを持たせるだけでも違ってくるハズ。
EXハードなんかも改造制限や養成に必要なポイントが倍のような制限される難しさよりも、
例えば上で挙げた思考パターンを全ての敵が毎ターンランダムで変わるとかの方が受け入れられたんじゃないかな。
まー、めんどくさくなる事はどっちみち変わらないかもしれないけどさw

で、次の問題点は防御能力。
攻撃力がインフレすることによる防御力の無意味化は過去作でも言われていたことですが、それでもOG1の時はまだ機能していた。
そもそもの問題として攻撃力がインフレしているのに防御力は据え置きというのが間違っている。
あと防御系特殊能力もオカシイ。
底力はHPが減ってから装甲が上がっても無意味だし(敵のようにHPが何十万もあるなら兎も角)、ガードも気力130以上だし。
インファイトやガンファイトが何の制限もなしに攻撃力を上げられるのに対して圧倒的に劣っている。
インファイトやガンファイトに相当する防御系能力を作り、レベル1毎に受けるダメージ-5%とかあっても良いと思うんだけど。
それでも回避系がまだ有利だと思うし。

特殊能力の話が出たのでそこにも触れると、能力性能に差がありすぎる。
SP回復と集中力が神性能すぎて、次いでインファイト・ガンファイト・アタッカー、あとは援護攻撃くらいか。精神要員はSPアップとかも。
それ以外の能力を覚えさせるメリットはほぼ無いと思う。
まぁ特定のキャラ限定で、ヒット&アウェイ・リベンジ・Eセーブ・ラーニング等を覚えてもいいが。
兎に角、習得にかかるポイントとそこから得られるメリットが釣り合っていない。
SP回復と集中力は天才等と同様に先天能力限定で良いんじゃないかと思うが。
後半の方とかSP回復を持っていることを前提になってる気がするし。

さて、ここまで長々と問題点を書いていたが、それらがかすむほどの問題点がシナリオである。
まず分かりやすいところから見ると分岐。
シナリオチャートを見てもらうと分かるのだが殆どが一本道である。
更に分岐の5話にしてもタイトルが違うだけで全く同じステージが2つある。
つまり、AルートとBルートで違うステージはたったの3話。
これを繰り返しプレイしろってのはキツイっしょ。

またストーリーの方だけど、例えて言うならこんな感じ
今作で新たに出てきた伏線を投げっぱなしジャーマン。新規参入組のメインストーリーだけ完結させた感じ。
エンディングがどう見ても次回作がありそうな終わりかたなので、「まぁ、外伝だから」的な言い訳も出来なくは無いがそれにしても酷い。
おそらく次回作がOGシリーズ完結編になると思うが、完全な出し惜しみ。
最終面にてネオグランゾンとの対決(第三次と殆ど同じ展開)があるところを見るともしかしたら
SFC版のEXや魔装機神の話をやるつもりがあるのかもしれないけれども、まぁ無いか。

あとおまけ要素にシャッフルバトラーと言うカードゲームがあるがこれがまた酷い。
戦略も戦術も全く無い上にカード集めは苦行。面白くなく面倒と言うゲームとして最低の評価。

さてと、長々と書いてみたけれども結局一度も褒めることなく終わってしまいました
流石は2chでスパロボ史上最低の出来と言わしめたゲームです。
俺は別にそこまで絶望的にダメとは思いませんけど、褒めるべき点が一つも無い事だけは間違いない。
まぁ、そうだな。
OG1やOG2、またはOGsが死ぬほど面白かったと言う人なら、中古で2000円くらいなら出す価値はあるかな?
過去作が死ぬほど面白かったと思ってる人はもう買ってると思うけどw

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